Whiteness
Masterarbeit von Melissa Lücking, 2021
Westliche Kunstinstitutionen basteln ununterbrochen an ihrer Eigendefinition und verstehen sich als offene Dialogräume von heterogenen Gesellschaften. Dennoch bleiben sie für viele weiterhin Tempel der Hochkultur. Wohlgemerkt einer Hochkultur, die sich an den Werten einer weißen Elite orientiert. Das Videospiel zeigt eine Welt, die sich an charakteristischen Elementen westlicher Kunstinstitutionen bedient. Der Zustand ist fragmentarisch, das weiß der Räume scheint ergraut und Dimensionen nicht greifbar. Der*die Spieler*in durchläuft die Umgebung auf der Suche nach Kunstwerken, um diese einzusammeln und Raum für Neues entstehen lassen zu können. Sukzessive ist bemerkbar, dass die Suche unendlich und das Einsammeln vergebens ist, da die Kunstwerke kontinuierlich erneut erscheinen. Das Spiel konfrontiert den*die Spieler*in mit dem Gefühl von Machtlosigkeit und Ohnmacht das gegenüber der Unveränderlichkeit der westlichen Kunstinstitutionen entsteht.
das modulare system ist grundlage für den fiktiven entwurf eines "gegenkulturellen raums" (martina löw) für das bode museum, der neue handlungen entstehen lässt und somit eine reflexion der eigenen und fremden handlungspraxis provoziert. ornamente sind aufgelöst, ebenso wie geschwungene formen oder prächtige materialien. massiver baustahl und einfache formen bilden dessen überlagerung. wie fühlt es sich an friedrich wilhelm von brandenburg, genannt der große kurfürst, in die augen zu sehen? verändert sich durch eine neu eingenommene position das machtverhältnis von raum und mensch? welche dinge werden sichtbar durch erweiterte perspektiven?
Begleitet von
Prof. Gabi Schillig
Prof. Dr. Kathrin Peters
Lilli Kuschel